Tentang kami

Posted by multimedia smk darut taqwa On 18.12 0 komentar

Tentang kami
Kami merupakan siswa berbakat dalam bidang multimedia di smk darut taqwa
Business kami bergerak dalam bisnis industri desain dan suting vidio pembelajaran mandiri berbasis teknologi informasi.
Dalam format digital, pengetahuan dan ketrampilan akan lebih mudah didokumentasikan dan didistribusikan kepada masyarakat, organisasi, atau perusahaan yang belajar. Keberhasilan ini didasarkan pada kesempatan dan kesanggupan untuk melayani market, ketika pendekatan konvensional tidak lagi cukup.
Market dan Industri kebutuhan belajar dan pelatihan yang semakin tinggi, luas dan beragam, terutama dalam bidang penguasaan desaint. ,
VISI DAN MISI
Visi kami sederhana, yaitu meningkatan kreatifitas dan memajukan multimedia smk darut taqwa melalui inovasi dan penerapan teknologi informasi. Misi kami adalah menjadi mitra dan pembangkitan multimedia smk darut taqwa.supaya lebih maju
Terima kasih atas kunjungan anda semoga yang kami berikan dapat bermanfaat

Laboratorium Multimedia Smk darut taqwa

Posted by multimedia smk darut taqwa On 18.06 0 komentar



Laboratorium Multimedia dengan menggunakan teknologi komputer terbaru, dan menggunakan teknologi Multimedia. Semua Komputer yang terdapat pada laboratorium Multimedia terhubung dengan jaringan internet, sehingga siswa dapat memanfaatkan internet untuk kegiatan belajar On Line dan juga merupakan sarana untuk mencari referensi ilmu pengetahuan dibidang mutimedia yang perkembangannya sangat cepat. Sistem pengajaran menggunakan LCD Proyektor sehingga siswa dapat menyerap proses pembelajaran dengan lebih mudah. Komposisi kurikulum untuk praktik dan teori adalah 60 % banding 40 % sehingga siswa memiliki waktu yang lebih banyak untuk berkreasi setelah menyerap materi, hal ini diharapkan untuk menumbuhkan kreativitas masing-masing siswa.
Dengan peralatan penunjang praktikum yang lengkap dan dibimbing tenaga Instruktur profesional para siswa diharapkan menjadi tenaga profesional dibidang Multimedia untuk memenuhi kebutuhan dunia kerja.

Visi Teknik Informatika Multimedia
Menjadikan SMK DARUT TAQWA sebagai pusat keunggulan di bidang Grafika dan Multimedia

Misi Teknik Informatika Multimedia
Mencetak insan yang cerdas, kompetentif dan kompetitif di bidang Grafika dan Multimedia yang dilandasi oleh iman dan taqwa dengan indikator keunggulan di bidang:

1. Keagamaan (religious)
2. Teknologi informasi dan komunikasi (ICT)
3. Kewirausahaan (entrepreneurship)
4. Kedisiplinan (discipline)
5. Olah raga (sport)
6. Seni (art)
7. Bahasa asing (foreign language)
8. Lingkungan hidup, dan
9. Keterserapan tamatan berkelas internasional.

Tujuan Program Keahlian Multimedia
Tujuan program keahlian Multimedia adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:

1. Mengembangkan citra dan animasi digital
2. Mengembangkan laman (web) interaktif
3. Merekam dan menyunting audio-video

Multimedia

Posted by multimedia smk darut taqwa On 18.05 0 komentar

Multimedia

A.Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

B.Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan komputer

C.Sejarah Multimedia
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
... 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.

D.Elemen-elemen Multimedia
1.Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
2.Layout Spasial
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
3.Dimensi Temporer
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
4.Interaksi Pemakai
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
5.Logika Aplikasi
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.

E.Penggunaan Multimedia
1.Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2.Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
3.Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4.Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
5.Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
6.Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

F.Tipe Media yang Di-Support
1.Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
2.Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
3.Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
4.Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
5.Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.



Konsep dan jenis locator sebagai media Interaksi:
Locator device :
Absolute / Relative Locators
Direct / Indirect Locators
Disecrete / Continuous Locators

Absolute Locators :
Mempunyai lokasi/tempat dan menempatkannya pada suatu kerangka acuan
Contoh: Touch Panel

Relative Locators :
Melaporkan Lokasi relatif ke lokasi sebelumnya, sehingga lokasi yang terbaik yang akan di tetapkan sebagai lokasi asal.
Contoh : Mouse

Direct Locators:
Pengguna menentukan langsung titik lokasi pada layar.
Contoh : Lightpen, Touch Screen.

Indirect Locators:
Untuk mencapai suatu titik tujuan pengguna harus memindahkan kursor sebagai suatu pemisah dari layar.
Contoh : Mouse, Joystick

Discrete Locators:
Untuk mencapai titik tujuan, dibutuhkan operasi berulang2 untuk menghasilkan gerakan.
Contoh : Button, Key

Continuous Locators:
Untuk mencapai titik tujuan pengguna membutuhkan suatu operasi sederhana misal sebuah gerakan